I pericoli per i lavoratori che usano le nuove tecnologie di visualizzazione, realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), realtà estesa (XR) e metaverso

Lenuove tecnologie di visualizzazione, realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR), realtà estesa (XR) e metaverso, stanno arrivando anche in alcuni luoghi di lavoro.  I lavoratori che utilizzano tecnologie VR e AR potrebbero sperimentare effetti collaterali negativi (ad esempio, cybersickness, affaticamento degli occhi, sensazioni di confusione, ecc.), che potrebbero avere un impatto sulla loro salute e sul loro benessere, nonché ostacolare le loro prestazioni lavorative (Oh & Son, 2022; Souchet et al., 2023a; Souchet et al., 2023b).

In un nuovo studio, “ESPOSIZIONE DEI LAVORATORI ALLA REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA E ALLE TECNOLOGIE METAVERSE:
QUANTO NE SAPPIAMO?” I ricercatori hanno sostenuto che è importante riconoscere e affrontare gli effetti collaterali delle moderne tecnologie visive sul posto di lavoro (Souchet et al., 2023a). Ciò è essenziale per lo sviluppo di standard e linee guida. Garantire la sicurezza e la salute sul lavoro dei lavoratori che utilizzano tecnologie AR, VR, XR e metaverse è fondamentale; tutte le parti interessate dovrebbero essere pienamente consapevoli dei potenziali benefici e rischi associati all’uso di queste tecnologie.

Gli utenti delle tecnologie XR (e, per estensione, del metaverso) indossano prevalentemente HMD. Questa apparecchiatura assomiglia a grandi occhiali che gli utenti indossano per ricevere immagini vicino ai loro occhi. Durante l’ultimo decennio, gli HMD hanno subito un processo di miniaturizzazione e aumento di potenza. Mentre gli HMD di prima generazione erano ingombranti e necessitavano di una connessione fisica a un computer con un cavo per fornire immagini sugli occhiali, le tecnologie più recenti sono autonome (ovvero non necessitano necessariamente di una connessione fisica via cavo a un computer) e sono generalmente meno ingombranti, più leggere (o con un migliore bilanciamento del peso) e più ergonomiche rispetto ai loro predecessori (Fang et al., 2023; Greenwald, 2023; Lang, 2017; Truly, 2023). In alcuni casi, gli HMD sono diventati più pesanti con le nuove iterazioni tecnologiche, come nel caso di alcuni prodotti Meta/Oculus (vedi Bérastégui (2024). Tuttavia, vale la pena notare che questi HMD più recenti presentano anche un’ergonomia migliorata e un migliore bilanciamento del peso (oltre a specifiche tecniche più elevate) che possono compensare l’aumento di peso.
I miglioramenti ergonomici negli HMD recenti includono cinghie regolabili e imbottiture sagomate, che assicurano una vestibilità più comoda per un’ampia gamma di dimensioni e forme della testa. Inoltre, i progressi nella distribuzione del peso aiutano a ridurre la tensione sul collo e sulle spalle, migliorando il comfort dell’utente durante l’uso prolungato. Inoltre, la risoluzione dello schermo e la frequenza di aggiornamento sono aumentate, rendendo l’esperienza complessivamente più immersiva e piacevole. Gli HMD includono comunemente un’unità di calcolo in grado di elaborare le informazioni e una batteria o cavi per l’alimentazione.
La moderna VR impiega gli HMD quasi universalmente. Allo stesso modo, anche i dispositivi AR ampiamente utilizzati rientrano nella categoria HMD. Tuttavia, la realtà aumentata può essere sperimentata attraverso metodi alternativi: le fotocamere degli smartphone possono interagire con ambienti reali per aumentarli digitalmente e gli schermi trasparenti possono sovrapporre informazioni digitali all’ambiente fisico, offrendo un’altra via per l’interazione con la realtà aumentata.

Nel corso degli anni, la tecnologia VR è emersa come uno strumento importante nei programmi di formazione in numerosi settori, in particolare in settori come l’edilizia, l’estrazione mineraria e l’energia. Questi settori, spesso caratterizzati dalla necessità di condurre la formazione in ambienti potenzialmente pericolosi, hanno adottato la tecnologia VR fin dall’inizio per migliorare sia la sicurezza che l’efficienza delle loro metodologie di formazione (Grassini e Laumann, 2020b). La letteratura attuale sull’argomento rivela che la tecnologia VR è fondamentale per facilitare la formazione pratica e le simulazioni in un’ampia gamma di settori.
Ad esempio, alcuni studi hanno evidenziato il ruolo fondamentale della VR nella creazione di fabbriche virtuali nei settori dell’ingegneria chimica e biochimica, consentendo la simulazione sicura di processi industriali complessi (vedere ad esempio, Luo et al. (2015)). Altri studi hanno dimostrato l’efficacia della VR nel settore minerario , in particolare nel migliorare la preparazione alle emergenze e la versatilità operativa tra i minatori di carbone sotterranei (Grabowski e Jankowski, 2015). Inoltre, il settore edile trae vantaggio dalla VR nel migliorare la formazione degli operatori (Babalola et al., 2023). Queste linee di evidenza sottolineano il ruolo fondamentale della VR nel promuovere modelli di formazione, offrendo un’alternativa sicura ed efficiente ai metodi di formazione tradizionali.

L’applicazione della RA e del metaverso in generale si è ora estesa oltre la formazione; include altri usi come la progettazione di luoghi di lavoro e operazioni da remoto (ad esempio, assistenza remota degli operatori). Queste tecnologie offrono anche potenziale per le pratiche di OSH: ad esempio, facilitando l’accesso dei lavoratori a informazioni virtuali immersive e in tempo reale necessarie per lavorare in sicurezza; e migliorando il modo in cui valutano e affrontano i rischi di OSH con il supporto di una sovrapposizione di informazioni generate dall’intelligenza artificiale. Possono anche fornire una piattaforma in cui i lavoratori interagiscono all’interno di un ambiente virtuale 3D completamente immersivo, replicando scenari del mondo reale (gemelli digitali),4 ma senza i rischi OSH associati agli ambienti di lavoro del mondo reale. Grazie ai gemelli digitali, i lavoratori possono mettere in pratica e affinare le proprie competenze, prendere decisioni e imparare dagli errori, senza la paura delle conseguenze del mondo reale come incidenti e rischi OSH.

Ricerche recenti hanno evidenziato vari rischi OSH associati all’uso della VR sul posto di lavoro (Souchet et al., 2023a). Nonostante il fatto che gli effetti negativi a breve termine della VR siano stati documentati nella letteratura scientifica, permane una netta mancanza di studi scientifici approfonditi sugli effetti collaterali a medio e lungo termine dell’uso prolungato della tecnologia VR. In questa sezione vengono presentati altri rischi OSH, in particolare quelli correlati agli aspetti psicosociali associati all’uso della tecnologia VR e correlati alla salute mentale e al benessere dei lavoratori, generalmente meno rappresentati nella letteratura scientifica. Questi rischi sono stati identificati nella letteratura pertinente e la loro descrizione è stata completata da informazioni raccolte tramite interviste con esperti. Le categorie di rischio SSL discusse di seguito sono interconnesse e non devono essere analizzate separatamente (ad esempio, rischio fisico ed ergonomia, fattori economici e preoccupazioni sulla privacy possono influire anche sui rischi psicosociali).

I lavoratori che utilizzano HMD per la realtà virtuale possono vedere solo l’ambiente virtuale, non quello reale, il che aumenta il rischio di lesioni dovute a collisioni con oggetti nell’ambiente reale o inciampi sui cavi del sistema VR (Bérastégui, 2024). L’uso di HMD senza cavi e con confini virtuali, che consentono all’utente di rimanere all’interno di un’area sicura nel mondo reale, può aiutare a ridurre questi rischi (Bérastégui, 2024). Secondo un rapporto del 2020 (GOV.UK, 2020), la realtà virtuale ha anche un impatto negativo sull’equilibrio e la coordinazione degli utenti quando indossano l’HMD per sessioni prolungate. Inoltre, dopo l’uso della realtà virtuale, gli individui spesso mostrano una ridotta percezione della profondità, tempi di reazione ritardati e difficoltà di concentrazione. Questi deficit cognitivi e percettivi aumentano il rischio di lesioni da incidenti come scivolamenti, inciampi e cadute. Il fatto che l’uso della realtà virtuale possa causare cadute è stato discusso solo marginalmente nella letteratura scientifica. In particolare, Warner e Teo (2021) hanno documentato un caso in cui una caduta minore durante l’uso della realtà virtuale ha portato a gravi conseguenze, tra cui danni al midollo spinale e al nervo ipoglosso, dissezione dell’arteria vertebrale e trauma cranico. Gli effetti negativi dell’uso della tecnologia VR possono essere particolarmente rilevanti per gli anziani, poiché l’età e altre comorbilità potrebbero causare danni significativi, anche da cadute minori. Un possibile aumento degli incidenti fisici, come inciampi o cadute dovuti alla distrazione da contenuti AR, è stato menzionato anche in alcune interviste (Interviste 2 e 6).

Le implicazioni della XR per la salute e la sicurezza sul lavoro sono sempre più critiche a causa dei potenziali rischi per la salute mentale (Spiegel, 2017); tuttavia, questi rischi sono stati spesso trascurati nell’uso della VR in contesti occupazionali e solo di recente la letteratura ha iniziato a valutarli sistematicamente (Biener et al., 2022). Questi rischi sono correlati alla natura immersiva della XR che tende a isolare l’utente in ambienti di lavoro virtuali ristretti. Inoltre, queste tecnologie sono spesso una novità, utilizzate da utenti relativamente inesperti che in genere non hanno una formazione adeguata. Questo è un fattore che aumenta ulteriormente i rischi psicosociali associati alla XR e porta a un aumento dello stress. Inoltre, l’interazione tra avatar nel metaverso apre il potenziale per interazioni sociali psicologicamente dannose. Percezione e cognizione
I rischi OSH correlati alla percezione e alla cognizione sono comunemente segnalati nel contesto delle tecnologie XR. Questi rischi sono correlati alla quantità di informazioni mostrate dai display e possono interferire con la normale funzione percettiva degli utenti. Ad esempio, le tecnologie possono distrarre gli utenti dall’ambiente reale o coprire con sovrapposizioni digitali parti importanti dell’ambiente di lavoro degli utenti, comportando rischi per la sicurezza dei lavoratori (ad esempio incidenti) e la salute, in particolare la salute mentale.
In effetti, una delle principali conseguenze dell’aumento del carico cognitivo è una maggiore distrazione, che implica una maggiore probabilità di incidenti e infortuni sul posto di lavoro. Carico cognitivo e carico di lavoro mentale (termini spesso usati come sinonimi) si riferiscono all’utilizzo di risorse cognitive durante un’attività, con la loro applicazione variabile nei contesti di apprendimento ed ergonomici (Leppink, 2017; Orru & Longo, 2019; van Acker et al., 2018). I compiti simili a quelli svolti in ufficio (ad esempio, compiti simili a quelli che i lavoratori svolgono generalmente alla scrivania) svolti in realtà virtuale mostrano impatti diversi sul carico di lavoro mentale (Broucke e Deligiannis, 2019; Filho et al., 2018; Filho et al., 2018; Filho et al., 2019a; Filho et al., 2019b; Makransky et al., 2019; Shen et al., 2019; Tian et al., 2021; Zhang et al., 2017). È stato scoperto che la realtà virtuale può ridurre o aumentare il carico di lavoro mentale, a seconda delle caratteristiche del compito e della progettazione dell’interfaccia (Biener et al., 2020; Geiger et al., 2018; Speicher et al., 2018; Zielasko et al., 2019). Fattori come la spazializzazione delle attività (il modo in cui una particolare attività è distribuita nello spazio virtuale) e l’esperienza dell’utente nella realtà virtuale possono anche essere responsabili del sovraccarico cognitivo (Armougum et al., 2019; Baceviciute et al., 2021; Bernard et al., 2019; Wismer et al., 2018). Ciò evidenzia l’importanza da un lato di buoni design dell’interfaccia utente che non aumentino eccessivamente il sovraccarico cognitivo degli utenti, nonostante siano ricchi di informazioni, e dall’altro della formazione dei lavoratori per gestire meglio il tipo di informazioni visualizzate nella realtà virtuale.

Nel contesto di OSH, gli aspetti che inducono ansia della VR sono particolarmente preoccupanti. La natura immersiva della VR può essere angosciante. Recenti scoperte indicano che la difficile usabilità delle attuali tecnologie XR (ad esempio le sfide nell’uso degli HMD) influisce negativamente sulla salute mentale. Un confronto tra le esperienze dei partecipanti che lavorano 40 ore a settimana in VR rispetto a un ambiente d’ufficio convenzionale (Biener et al., 2022) ha rivelato che gli utenti hanno sperimentato livelli più elevati di frustrazione (42%) e ansia (19%) quando utilizzavano gli HMD.

Le tecnologie XR sono utilizzate principalmente per attività specifiche o brevi sessioni di formazione. Ciò limita la nostra comprensione del loro pieno potenziale e dei rischi associati a lungo termine, nei casi in cui queste tecnologie vengono implementate per un periodo più lungo in alcuni contesti occupazionali. Ciò influisce sul modo in cui i rischi di OSH vengono percepiti e gestiti: i datori di lavoro percepiscono i rischi come limitati (poiché la conoscenza di OSH è limitata al breve periodo in cui le tecnologie sono in uso nei luoghi di lavoro) e pertanto non comunicano efficacemente questi rischi e potenziali criticità alle Ciò, a sua volta, può avere un impatto sulla percezione dei lavoratori dell’affidabilità e della sicurezza della tecnologia. Questa criticità è stata evidenziata in alcune interviste (interviste 2, 3 e 4). Sono state inoltre evidenziate una potenziale mancanza di segnalazione di criticità e rischi (intervista 5) e una preoccupante mancanza di prove empiriche sui rischi dell’uso di XR (intervista 2).
Comunicazione limitata della valutazione dei rischi sul posto di lavoro sui rischi di SSL ai lavoratori
Le interviste hanno mostrato che le aziende spesso trascurano le tecnologie XR nella valutazione dei rischi sul posto di lavoro, che è un obbligo legale del datore di lavoro ai sensi della direttiva quadro sulla SSL. Questa svista sembra derivare da due motivi diversi. In primo luogo, in molti settori, c’è una mancanza di consapevolezza riguardo ai potenziali rischi associati all’uso di XR. In secondo luogo, la direzione spesso percepisce questi rischi come minimi, razionalizzando che l’uso delle tecnologie XR è in genere breve e limitato nell’ambito. I dati hanno costantemente indicato una carenza diffusa sia di consapevolezza che di comunicazione di questi rischi in vari settori. Tuttavia, è stato osservato che i settori con una lunga storia di utilizzo dei dispositivi XR hanno sviluppato un approccio più solido verso la valutazione del rischio, la comunicazione e l’istituzione di linee guida chiare (intervista 7).

Bibliografia

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Tratto da: “ESPOSIZIONE DEI LAVORATORI ALLA REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA E ALLE TECNOLOGIE METAVERSE:
QUANTO NE SAPPIAMO?”

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