Apprendere nel metaverso: la ludicizzazione del lavoro attraverso pratiche di gamification

“Una delle prerogative essenziali del metaverso è la ludicizzazione del lavoro”, spiega scrive Nicoletta De Angelis in un saggio sulla formazione dei lavoratori nel Metaverso. “Attraverso le pratiche di gamification, applicate ai percorsi formativi, il metodo di apprendimento raggiunge una dimensione che esula dalla sterile trasmissione dei contenuti, arrivando a coinvolgere i lavoratori a livello emotivo in modo diverso e più completo di quanto faccia la formazione in presenza.

Il gaming può per esempio introdurre elementi di incentivazione, di formazione o simulazione del mercato con diversi vantaggi, come il potenziamento delle competenze oppure la profondità dei dati raccolti, generati in simulazioni sempre più realistiche.

L’induzione a meccanismi di premialità (tipici dei videogiochi) sembra stimolare non solo un più rapido apprendimento, migliorando le performance, ma diventa anche una spinta motivazionale, oltre a migliorare la collaborazione tra colleghi.

Con specifico riferimento alla formazione, la gamification fornisce una struttura in cui i lavoratori sono motivati a raggiungere degli obiettivi formativi, al perseguimento dei quali viene riconnessa una gratificazione. Il processo avviene attraverso l’utilizzo di serious game che sono giochi progettati ai fini educativi (quindi non solo per l’intrattenimento), che si basano sull’apprendimento esperienziale. Pertanto, attraverso essi si favorisce la memorizzazione e la conservazione delle informazioni e si facilitano le modificazioni comportamentali che sono alla base di una proficua formazione.

Uno degli ambiti in cui la gamification trova un maggiore riscontro è quello delle politiche attive di recruiting e di sostegno all’occupazione, ove la tecnica del videogioco consente di facilitare la ricerca di un impiego e ancora di più di appurare lepropensioni di un individuo a quella particolare mansione che gli viene assegnata, prima nel mondo virtuale e poi in quello reale.

Al riguardo, è stato giustamente osservato che formazione per l’occupazione non vuol dire semplicemente indirizzare la persona verso i bisogni del mercato del lavoro, a prescindere dalle sue attitudini; al contrario, vuol dire valorizzare le propensioni e le capacità della persona affinché sia e resti occupabile. E ciò dovrebbe avvenire già nella fase dell’istruzione scolastica; tuttavia, fino ad oggi, il mondo della scuola e quello del lavoro hanno cooperato poco nell’accrescimento della professionalità dei lavoratori. Questa scarsa cooperazione si è tradotta di fatto nel fallimento del sistema di alternanza scuola-lavoro e del contratto di apprendistato (soprattutto di primo tipo). Contratto che avrebbe invece dovuto rappresentare uno strumento privilegiato di accesso dei giovani al mondo del lavoro.

Il superamento di questo atavico disallineamento tra il sistema scolastico e il mercato del lavoro può avvenire proprio grazie alle politiche di gaming. Attraverso di esse infatti gli studenti possono apprendere innanzitutto la trasformazione del mercato del lavoro tuttora in atto e, poi, cimentarsi nella valutazione dei propri talenti rispetto alle professioni del futuro. Il che gli consentirebbe di ottenere molto presto un orientamento professionale che riesca a dirigerli verso scuole, università o ITS. Al riguardo giova segnalare un’interessante iniziativa promossa grazie all’esperienza dell’Associazione di Parole O Stili, la quale ha favorito la nascita della piattaforma MIAssumo. Si tratta di una piattaforma digitale e gratuita di gaming, che accompagna gli studenti dalla scuola media fino all’Università attraverso meccanismi di gamification e giochi di ruolo, aiutandoli a riconoscere leproprie competenze e riassumerle in un curriculum. In questo modo i giovani si riescono ad avvicinare con più facilità alle nuove professioni del futuro, ma soprattutto riescono a tracciare in anteprima un profilo delle loro competenze.

La gamification e la formazione esperienziale possono essere adottate con successo anche in quegli ambiti in cui il raggiungimento degli obiettivi formativi appare fondamentale. Ci si riferisce in particolare alla formazione obbligatoria dei lavoratori in materia di salute e sicurezza. Con riferimento alla connessione tra la gamification e i due profili sopra trattati (politiche di recruiting e formazione dei giovani e sicurezza nei luoghi di lavoro), di recente il CNEL, nell’audizione del 23 marzo 2023 alla Commissione Cultura della Camera dei Deputati – nell’ambito dell’esame delle proposte di legge recanti l’introduzione dell’insegnamento del diritto del lavoro e della cultura della sicurezza nei luoghi di lavoro nelle scuole secondarie – ha rilevato che la formazione relativa al diritto del lavoro e alla sicurezza dei luoghi di lavoro deve essere in linea con le nuove dinamiche di apprendimento (realtà virtuale, caschetti intelligenti, gamification, etc.) con le nuove tendenze del mondo del lavoro. In particolare si deve tenere conto del cambiamento tecnologico dei luoghi di lavoro, rispetto al quale esiste già una nozione di fatto di unità produttiva digitale, che ha recepito le grandi trasformazioni robotiche e dell’intelligenza artificiale”.

Qui trovate il saggio completo: https://www.ambientediritto.it/wp-content/uploads/2023/11/LA-FORMAZIONE-DEI-LAVORATORI-NELLAMBIENTE-VIRTUALE.-RISCHI-E-OPPORTUNITA-DEL-METAVERSO._De_Angelis.pdf

Le opinioni espresse in questo articolo sono dell’autore.

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